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La realtà virtuale è multiforme, non è solo per videogiochi

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Secondo una ricerca Context i consumatori nel Regno Unito e in tutta Europa sono soprattutto entusiasti delle applicazioni di realtà virtuale per lo sport, i film e la TV. La metà degli intervistati nel Regno Unito (51%) apprezzano l’opportunità di sperimentare qualcosa che non avrebbero mai fatto nella vita reale

La realtà virtuale (RV) non è più appannaggio dei soli videogiocatori. La ricerca di Context conferma che tre su quattro consumatori del Regno Unito hanno sentito parlare della tecnologia. Aziende della realtà virtuale quali Oculus Rift, HTC e Sony PlayStation stanno lavorando per attrarre il pubblico britannico a provare la loro tecnologia. I loro sforzi stanno dando risultati, trovando accoglienza presso il pubblico in generale e per le applicazioni di business oltre che presso i soliti video giocatori.

I consumatori nel Regno Unito e in tutta Europa sono soprattutto entusiasti delle applicazioni di realtà virtuale per lo sport, i film e la TV. La metà degli intervistati nel Regno Unito (51%) apprezzano positivamente l’opportunità di sperimentare qualcosa che non avrebbero mai fatto nella vita reale, come ad esempio il paracadutismo. Sebbene il principale traino della realtà virtuale è attualmente lo sport, il 60% sostiene che sarebbero entusiasti di vedere una partita come se fossero presenti sul posto. Questa percentuale sale al 65% e al 66% in Francia e in Germania.

La realtà virtuale e le sue applicazioni

La capacità della realtà virtuale di trasportare l’utente in un’esperienza altrimenti impossibile è uno dei motivi principali del suo fascino. Inoltre uno su dieci intervistati è convinto che la realtà virtuale ha un gran potenziale per rivoluzionare il nostro modo di vivere. Considerato il livello di diffusione ancora lontano dal massimo potenziale, questa è una cifra sorprendente.
Si può affermare che gli abitanti del Regno Unito non considerano la realtà virtuale come un gioco dal momento che oltre la metà della popolazione (56 percento) concorda che la realtà virtuale ha applicazioni importanti in campi come la medicina, la scienza e l’istruzione. Questa percentuale sale al 68% per quanto riguarda i consumatori tedeschi.context, ricerche, indagini@shutterstock
Rivivere ricostruzioni di eventi storici e poter partecipare a sessioni di consulenza privata in un ambiente sicuro, sono stati scelti come alcune delle applicazioni potenziali della realtà virtuale con più positivi riscontri, rispettivamente il 44 % e il 22% degli intervistati sono interessati ai vantaggi che queste applicazioni potrebbero offrire. Altri casi d’uso della realtà virtuale che interessano al pubblico sono la risoluzione di problematiche sul posto di lavoro o trattamenti di salute mentale o fisica (entrambi con un 9%).

Qualche novità

Parallelamente ai nuovi lanci commerciali continua la speculazione su quali prodotti domineranno lo spazio. Ma potrebbe essere il formato più basico quello che potrebbe inizialmente avere maggior successo, perchè il nuovo strumento è ancora in una fase embrionale. Infatti gli intervistati hanno più familiarità con Google Cardboard e la metà ha dichiarato di averlo già sperimentato. Inoltre i prodotti base, quali Cardboard, attraggono più i consumatori; il 43% afferma che la cuffia senza fili accoppiata con uno smartphone sarebbe il prodotto che più probabilmente utilizzerebbero per la realtà virtuale.
Tuttavia quando viene loro chiesto che prodotto sarebbero più propensi ad acquistare, i consumatori del Regno Unito preferiscono i prodotti più avanzati di Sony PlayStation realtà virtuale ( 18% ) e Oculus Rift ( 10% ). Questi formati stanno crescendo in popolarità, gli auricolari per i giochi e per PC sono stati la seconda e terza scelta tra gli apparati che con più probabilità sarebbero utilizzati (con 28% e il 19% rispettivamente).

I consumatori sono soddisfatti dal potenziale della realtà virtuale, ma convincerli a investire nella tecnologia può rivelarsi un ostacolo

Quando è stato chiesto loro quanto sarebbero disposti a spendere per il loro primo auricolare realtà virtuale, i consumatori hanno mostrato esitazione a investire somme ingenti. Il 37% preferirebbe non pagare nulla per la cuffia, mentre il 21% sarebbe solo disposto a pagare meno di 100 sterline.
Tuttavia più di un terzo (35%) sarebbe disposto a sborsare tra le 100 e le 200 sterline, ma quando gli viene chiesto di prendere in considerazione il costo attuale delle cuffie, quasi quattro su dieci (39%) ritengono che siano troppo costose.
Pur essendo a conoscenza del termine e delle sue possibili applicazioni, i consumatori non sono ancora sicuri della loro conoscenze della categoria. Quasi quattro su cinque dei partecipanti (78%) hanno convenuto che non capiscono bene i prodotti della RV, e il 73% vorrebbe aspettare prima di investire nella piattaforma.
“Adesso che i consumatori sono consapevoli del termine, spetta a produttori e rivenditori fare conoscere meglio la RV. Ora è necessario ulteriore formazione per spiegare perché la RV si meriti il ​​boato che ha generato e perché la gente dovrebbe iniziare a investire. Soprattutto i consumatori devono avere la possibilità di provare l’auricolare RV. Una volta che si è provata la RV, la vendita si basa sull’esperienza” ha dichiarato Adam Simon, Global Managing Director, Retail di Context.
Pur essendo incerto della conoscenza della RV, il Regno Unito si è mostrato ottimista sul futuro di questa tecnologia. Quasi un quarto dei partecipanti (23%) si vede utilizzando un auricolare RV una o due volte alla settimana e un ulteriore 35% ritiene che lo utilizzerebbe una volta o due volte al mese.
Forse ancora più sorprendente il 6% dei partecipanti Italiani e il 5% degli intervistati Francesi ha affermato che utilizzerebbero la RV un giorno sì e uno no.

Le opportunità per i retailer tradizionali

La domanda su dove i consumatori andrebbero ad acquistare la tecnologia RV ha ottenuto alcune risposte sorprendenti. Un terzo dei consumatori (33%) ha scelto i grandi retailer specializzati in tecnologia, più di tre volte superiore a quello di un retailer online (10%) e quasi il doppio di Amazon (18%).ricerche, indagini, context@shutterstock
Questo è senza dubbio dovuto al fatto che il 79% considera che la possibilità di poter realizzare una dimostrazione è un fattore essenziale nel decidere dove acquistare. La ricerca ha rilevato che l’opportunità di vedere la tecnologia in azione è stato il fattore più importante per i consumatori, superiore anche al prezzo (68%).
“I retailer che hanno avuto difficoltà per competere con i loro rivali online hanno un vantaggio incredibile con la Realtà Virtuale” ha commentato Simon. “La RV ti trasporta immediatamente nei luoghi più incredibili, e provarlo in negozio è l’unico modo di viverlo. I video on line a 360 gradi non danno un’ idea vera dell’esperienza reale, quindi i retailer dovrebbero colgliere l’opportunità e creare spazi dedicati alla RV per i loro clienti curiosi”.
Inoltre la consulenza di esperti è stata valutata positivamente dal 67% degli intervistati. Oltre ai consumatori che cercano retailer che possano offrire loro consigli, è stato anche molto apprezzato il servizio di postcare; per ultimo sia il supporto post-vendita (51%) che l’installazione a casa (32%) sono stati considerati significativi.
Simon ha continuato affermando “I retailer tradizionali possono offrire le demo dei prodotti e la consulenza degli esperti che i consumatori richiedono. Inoltre i benefici aggiunti che il loro personale e i negozi possono fornire presso il punto vendita sono una significativa opportunità nei confronti della concorrenza on-line e quest’opportunità si dovrebbe afferrare al volo con entrambe le mani “.