Gartner, il modello di acquisto in-app fa guadagnare

Strategie
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Nel 2012 le apps scaricate gratuitamente rappresenteranno l’89 percento del mercato che complessivamente conta oltre 45,6 miliardi di download. Entro la fine dell’anno si farà clic gratis per oltre 40 miliardi di volte. Sono i dati salienti delle stime Gartner

Nel 2012 le apps scaricate gratuitamente rappresenteranno l’89 percento del mercato che complessivamente conta oltre 45,6 miliardi di download. Entro la fine dell’anno si farà clic gratis per oltre 40 miliardi di volte. Delle apps acquistate a pagamento oltre il 90 percento costa meno di tre dollari. Sono i dati salienti delle stime Gartner, cui si aggiunge la riflessione di Sandy Shen, research director di Gartner, secondo cui: “Il mercato lo fanno le apps gratuite e quello delle apps a pagamento è guidato da apps a basso prezzo”. Apple sui 45,6 miliardi complessivi si fa scaricare 21 miliardi di volte, con una crescita del 74 percento rispetto al 2011, e guida la richiesta di contenuti. Apple li soddisfa con il suo store che da solo contiene il 25 percento delle apps complessive nel mondo.

Intanto cambia anche lo scenario di come le apps vengono veicolate. Brian Blau, research director di Gartner, spiega: “Il numero di app cresce, e cresce anche in relazione al numero di store da cui si possono scaricare. Sono fornite da piattaforme proprietarie, dai vendors dei device, dai Communication Service Providers (CSP), ma non solo”. Tutti i micro-store cresceranno ma la richiesta di apps sarà guidata per i prossimi anni sempre da Apple, Google e Microsoft.

Due osservazioni. La prima: non c’è Rim tra i vendor di apps segnalati da Gartner. L’idea più volte espressa dal management Rim, secondo cui l’utente Blackberry è portato a spendere di più per le apps (che sullo store BB hanno effettivamente un prezzo medio più elevato), non sembra cavalcare l’onda degli andamenti di mercato.

La seconda: abbiamo già parlato della polverizzazione degli store come di un fenomeno non necessariamente positivo per l’utente finale. Ci sembra che fino a cinque repository di riferimento siano una comodità, quando invece si moltiplicano è un attimo disperdere anche la propria attenzione, ritrovarsi con proposte software disallineate, e quello che si pensa essere un vantaggio si rivela solo disordine con account multipli sui device che certo comodi non sono. Perché allora esistono gli ‘account di terze parti’?

Perchè i protagonisti lasciano nicchie vuote. E in una di queste è Amazon il player che più promette. Ha saputo proporsi bene sulle piattaforme altrui, con una buona esperienza per l’utente finale da cui partono i processi di fidelizzazione che innescano un volano positivo. Una app buona con un’esperienza di acquisto indecente può fallire.

E lo stesso avviene quando l’app non è eccellente, anche se l’esperienza di acquisto è positiva. Abbiamo fatto riferimento più di una volta alle apps di Android: l’esperienza di acquisto è buona, ma la fluidità, l’impatto grafico e il design sono a nostro avviso ancora inferiori a quanto propone Apple.

Nel caso di Rim un’esperienza di acquisto non eccellente deve fare i conti anche con procedure di aggiornamento che prevedono ancora il completo uninstall della versione precedente: assurdo! La qualità poi delle app non è sempre ottimale. Quanti tool di gestione per la durata delle batterie fallaci abbiamo provato…

Il modello di acquisto “in-app” (cioè l’acquisto di altre parti di app, la sottoscrizione di servizi dall’interno della app e così via) nel 2016 totalizzerà il 40 percento dei ricavi del mercato app e può rappresentare il sistema migliore per generare guadagni con una crescita anno su anno del 5 percento. In pratica prevede per lo sviluppatore la possibilità di monetizzare ulteriormente una volta proposta una applicazione, con l’aggiunta di ulteriori servizi e di un numero maggiore di funzionalità (funziona così per esempio l’offerta di alcuni quotidiani, con rinnovo ricorrente, i bonus per i livelli di gioco, etc…) E’ un sistema a basso rischio per chi organizza lo store. Se il cliente non è soddisfatto, infatti, ma almeno la procedura di acquisto è una buona esperienza, non andrà oltre il download della app gratuita, ma nemmeno avrà un pessimo ricordo dello store. Se invece è soddisfatto acquisterà ancora.

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