La crisi non ha travolto il settore dei videogiochi

Strategie

Il rapporto annuale di AESVI indica un calo percentuale del mercato dei videogiochi rispetto allo scorso anno, ma con un fatturato che supera il miliardo di euro

Il mercato italiano dei videogiochi è stato uno dei meno colpiti dalla recente crisi finanziaria che, partita dagli Stati Uniti, ha attraversato e travolto l’Europa negli ultimi due anni. Ne ha certo risentito, ma meno di altri: a dimostrazione di ciò, a fine 2010 il fatturato ha superato il miliardo e cento milioni di euro, attestandosi tra i primi cinque in Europa.

L’andamento, come detto, è leggermente in flessione (-2,3%), ma secondo solo al Portogallo. Questo dato include sia la componente software (i giochi) sia quella hardware (console), ma non tutto ciò che è gioco online, che rappresenta certamente una buona fetta di mercato complementare, ma difficilmente assimilabile a quello considerato poiché non quantificabile in termini di volumi venduti. Si tratta, quest’ultimo, di un settore comunque molto dinamico e in notevole crescita in termini di fatturato.

Analizzando in dettaglio il rapporto AESVI emergono alcuni dati interessanti: il primo indica una predilezione delle famiglie italiane per le console domestiche, nonostante da diverso tempo una delle parole chiave in ambito tecnologico sia “mobilità”. Questo dato si può spiegare in base a due fattori: da un lato vi è stato un netto riposizionamento delle console da parte dei produttori, sfruttando la leva prezzo e rendendo così più accessibile il gioco da postazione fissa; d’altro canto il mercato del portable ha visto solo quest’anno uscire sostanziali novità, prima fra tutte Nintendo 3DS. L’utenza ha dunque ceduto al fascino del gioco domestico ed ha acquistato ciò che ha trovato con maggiore disponibilità sugli scaffali.

Le famiglie italiane preferiscono le console domestiche alle portable
Le famiglie italiane preferiscono le console domestiche alle portable

La sostanziale mancanza di novità in ambito mobile (gli smartphone rappresentano un segmento a parte) ha fatto segnare un naturale calo del mercato (-22,5% a valore, -20,7% a volume). Sarà interessante vedere, alla fine del 2011, quale impulso avranno dato l’ultima console Nintendo e la nuova PlayStation Portable di Sony. Questo trend non è specifico del nostro Paese, ma si conferma in tutta Europa.All’interno del mercato dei videogiochi è in flessione il comparto hardware (ovvero le console, -8,9% a valore e -7,4% a volume) a fronte di una crescita del software, i giochi, limitata tuttavia a quelli per console (+4,4% a valore e 1,5% a volume), mentre i PC games calano in modo significativo del 15,4% a valore e del 19,9% a volume: una sostanziale mancanza di novità in ambito hardware spiega il calo del comparto; viceversa l’uscita costante di nuovi titoli produce un effetto trainante per il mercato in generale che non conosce sosta.

I giochi più venduti in Italia si confermano quelli di calcio con PES 2011 e FIFA 11 ai primi due posti della classifica, seguiti da Call of Duty Black OPS, Gran Turismo 5 e Assassin’s Creed Brotherhood.

Pro Evolution Soccer 2011 è il gioco più venduto del 2010 in Italia
Pro Evolution Soccer 2011 è il gioco più venduto del 2010 in Italia

La presentazione del rapporto annuale AESVI è stata anche l’occasione per portare all’attenzione degli operatori del settore videoludico una interessante novità: AESVI 4 Developers è un programma che vuole promuovere il talento made in Italy, in ambito sviluppo e design applicato ai giochi, aumentare la competitività con gli altri Paesi europei e favorire percorsi di formazione che consentano la “nascita” di figure professionali di alto livello in un settore, quello videoludico, che troppo spesso è carente di personale qualificato e che deve necessariamente rivolgersi all’estero, penalizzando quindi l’industria nazionale. Attualmente sono già 12 le aziende italiane che hanno aderito al programma: Activart, Adventure’s Planet, Double Jungle, DP Studios, DTales, Forge Reply, Koala Games, Magic Dreams Games, Milestone, Milonga, Ubisoft Studios e 505 Games.In linea con il tessuto imprenditoriale italiano, anche le aziende del settore videogiochi sono perlopiù piccole e medie imprese che rispondono a logiche di mercato legate alla competitività non solo nazionale, ma soprattutto internazionale (i colossi USA e Giapponesi detengono gran parte del market share), con tutte le difficoltà che questo comporta: accesso al credito, know how tecnologico, qualificazione del personale etc… In questo senso nasce ed opera il programma AESVI 4 Developers, come spiega Gaetano Ruvolo, presidente AESVI: “Siamo certi che l’industria dei videogiochi potrà crescere in Italia se sostenuta da un’azione associativa capace di dare visibilità e di accompagnare le imprese nel percorso di crescita professionale e di affermazione nello scenario competitivo internazionale“.

Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI
Gaetano Ruvolo, Presidente AESVI

Il rapporto annuale fotografa lo stato del mercato videogiochi attuale (fine 2010), ma quale futuro si prospetta all’orizzonte? In realtà il futuro è già alle porte, perché è in atto da tempo una strategia a due vie che da un lato porta alla convergenza, ovvero fruizione su un unico dispositivo di più tipologie di contenuto – gli smartphone non sono più solo telefoni, ma diventano schermi per guardare video ad alta definizione e mini console portatili per giocare (è il caso ad esempio di Sony Ericsson Xperia Play) -, dall’altro spinge verso l’allargamento del bacino utenti, rendendo disponibile uno stesso contenuto per dispositivi diversi (smartphone, tablet, console). Il concetto di contenuto multipiattaforma diventa perciò fondamentale, dal punto di vista di sviluppatori ed editori, per essere competitivi sul mercato dei videogiochi.Ci permettiamo infine una riflessione di natura semantica: il termine videogioco ha in s